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Assirm: ricerche on-line a +17% nel I semestre
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Assirm: ricerche on-line a +17% nel I semestre
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L’Associazione degli istituti di ricerca Assirm ha mostrato un incremento del 17% delle ricerche on-line nel primo semestre 2012, in occasione del convegno promosso dall’istituto Baba. Il 18 ottobre 2012, si è tenuto all’Istituto E. De Amicis di Milano il secondo appuntamento del ciclo di incontri Next, dedicato all’evoluzione delle metodologie nelle ricerche di mercato, promosso dall’istituto Baba, specializzato in ricerche di mercato e analisi di scenario.
In questa occasione Baba ha presentato Bacting, il primo Alternate Reality Game in Italia pensato per le ricerche di mercato. Le ricerche on-line in Italia hanno raggiunto i 23 milioni di euro nel primo semestre 2012, così come mostrano i dati raccolti da Asserm, associazione che riunisce 48 istituti di ricerca, tra cui lo stesso Baba.
Umberto Ripamondi, Presidente Asserm, ha affermato che “Sono necessari nuovi strumenti di ricerca che tengano il passo del mercato, metodi più interattivi, più dinamici, che imbriglino meno gli insight e le potenzialità informative e creative prodotte dai consumatori. In questa direzione va l’idea di sfruttare le potenzialità della Gamification - ludicizzazione – presentata oggi da baba, per riprodurre e comprendere le dinamiche di consumo e di attribuzione del valore da parte dei consumatori”.
In questa occasione Baba ha presentato Bacting, il primo Alternate Reality Game in Italia pensato per le ricerche di mercato. Le ricerche on-line in Italia hanno raggiunto i 23 milioni di euro nel primo semestre 2012, così come mostrano i dati raccolti da Asserm, associazione che riunisce 48 istituti di ricerca, tra cui lo stesso Baba.
Umberto Ripamondi, Presidente Asserm, ha affermato che “Sono necessari nuovi strumenti di ricerca che tengano il passo del mercato, metodi più interattivi, più dinamici, che imbriglino meno gli insight e le potenzialità informative e creative prodotte dai consumatori. In questa direzione va l’idea di sfruttare le potenzialità della Gamification - ludicizzazione – presentata oggi da baba, per riprodurre e comprendere le dinamiche di consumo e di attribuzione del valore da parte dei consumatori”.
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